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中国有多少万大军,中国多少万兵力

中国有多少万大军,中国多少万兵力 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关(guān)双(shuāng)模式(shì)以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能(né中国有多少万大军,中国多少万兵力ng),每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的(de)体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核(hé)心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合(hé)搭(dā)配(pèi)有(yǒu)一(yī)定(dìng中国有多少万大军,中国多少万兵力)的空(kōng)间和策略的(de)选择(zé),只是(shì)最初有中国有多少万大军,中国多少万兵力一定(dìng)随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也(yě)有一(yī)定的(de)特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏(xì)的数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升级需(xū)要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个(gè)数值导(dǎo)向的(de)游戏(xì)。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一(yī)般,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常(cháng)规,基(jī)本能联想到是什么。效(xiào)果(guǒ)表达更(gèng)加准确(què)易懂,有一(yī)定(dìng)的世界观(guān), 但(dàn)是故事(shì)没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完(wán)世界观故(gù)事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以正(zhèng)常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意(yì)义(yì),可能是(shì)动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那(nà)被(bèi)打(dǎ)的效果就(jiù)要挂(guà)在人身(shēn)上(shàng)。如果以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻(gōng)击(jī)的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显(xiǎn),怪物多了(le)之后,根(gēn)本(běn)看(kàn)不到(dào)自(zì)己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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