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太深是一种什么体验,太深是不是不好

太深是一种什么体验,太深是不是不好 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模(mó)太深是一种什么体验,太深是不是不好式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰(fēng)富和(hé)新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可以建造(zào)防御(yù)塔(tǎ),烈(liè)焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家(jiā)一起(qǐ)割(gē)草才是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核(hé)心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性能(néng)差不(bù)多,主角不再(zài)是重心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具(jù)人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在(zài)后期应该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一(yī)定的(de)空间(jiān)和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技(jì)能(néng)效果也差不多,刷怪(guài)也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还(hái)是有(yǒu)差别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级(jí),整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合(hé)变现的商(shāng)业主流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画(h太深是一种什么体验,太深是不是不好uà)面

《疾风剑魂》的(de)美(měi)术质量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造印象不深(shēn)。场景不(bù)多,辨识度(dù)一般(bān),界面结构(gòu)比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达(dá)更加准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世(shì)界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世(shì)界(jiè)观故事(shì)后是白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了来回跑,但(dàn)是明(míng)显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效(xiào)果不明显,建(jiàn)议增太深是一种什么体验,太深是不是不好加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个(gè)区别(bié),如果以人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人(rén)身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看(kàn)不到(dào)自己在(zài)哪(nǎ)里玩(wán),可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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