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破晓是什么意思 破晓和拂晓分别是几点

破晓是什么意思 破晓和拂晓分别是几点 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编(biān)收集(jí)整理的(de)《疾风剑(jiàn)魂》一款以(yǐ)塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容(róng),供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的(de)生(shēng)存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结合(hé)的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一时(shí)爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心(xīn),而是死(sǐ)后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例(lì)很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略的选择(zé),只(zhǐ)是(shì)最初有一定随机(jī)性,开局不一定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多(duō),升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就(jiù)很(hěn)明(míng)显(xiǎn破晓是什么意思 破晓和拂晓分别是几点),说到底(dǐ)就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的美(měi)术(shù)质量一般(bān),画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界(jiè)面结构比较常(cháng)规,基本能联想到(dào)是什么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事(shì)没(méi)有详细(xì)的(de)介绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事(shì)后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过动(dòng)画(huà)的功(gōng)能还是可(kě)以用的,可以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能(néng)是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心(xīn)塔(tǎ破晓是什么意思 破晓和拂晓分别是几点)为主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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