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每走一步就会深深的撞一下,抱着走一下就撞一下

每走一步就会深深的撞一下,抱着走一下就撞一下 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模(mó)式(shì)以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武(wǔ)器、技(jì)能(néng),每一(yī)局游戏都能带(dài)给(gěi)你更加(jiā)丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之(zhī)外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才(cái)是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂(hún)》核心玩(wán)法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战斗性能差(chà)不多,主角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是死后可以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很(hěn)高(gāo),这一点在后期应该(gāi)会更(gèng)加(jiā)突(tū)出。炮塔(tǎ每走一步就会深深的撞一下,抱着走一下就撞一下)种类繁多,组合(hé)搭配有一(yī)定的空间(jiān)和(hé)策略(lüè)的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随(suí)机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果(guǒ)也(yě)差不(bù)多,刷怪也有一(yī)定(dìng)的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的(de)数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业(yè)设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难(nán)频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底(dǐ)就(jiù)是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑(jiàn)魂》的美(měi)术质量(liàng)一(yī)般,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不(bù)多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面结构比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏(píng)的,但(dàn)是跳(tiào)过动画(huà)的功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层(céng)面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也(yě)勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一定(dìng)的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明(míng)显,建(jiàn)议(yì)增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区(qū)别(bié),如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本(běn)相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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