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幸会幸会后面接什么有趣,高情商回复幸会 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜(jìng)流的1魂在对单情况(kuàng)下提升率(lǜ)非常之大(dà),对群情况就(jiù)偏(piān)低,2魂提升率(lǜ)还可以(yǐ),345魂提升率较低,专武收益比其他光锥(zhuī)高很多,5叠的记一位(wèi)星神的(de)陨落比1叠的无可(kě)取代高(gāo)

崩坏星穹铁道游戏(xì)中(zhōng),镜流(liú)是一名毁灭命途的冰属(shǔ)性角(jiǎo)色,本次(cì)为大家带来(lái)镜流各星魂与(yǔ)光锥收益对比(bǐ),镜流的1魂在(zài)对单情况下提(tí)升率非(fēi)常之大(dà),对群(qún)情况就(jiù)偏低,2魂提升率还可以,345魂提升率较(jiào)低,6魂更改循环轴(zhóu)之后提升(shēng)也有(yǒu)20%。专武(wǔ)收益比其他(tā)光锥(zhuī)高(gāo)很多的,5叠的记一位(wèi)星神的陨落比(bǐ)1叠的无可取代要高,但高得不算多。有能力的情况建议还是(shì)抽个专武更好(hǎo)。

《崩坏星(xīng)穹铁道》各星魂与(yǔ)光锥收益对比

镜(jìng)流作为一个输(shū)出角色,所以本次(cì)计(jì)算用镜流搭配停云的队伍进行(xíng)固定变量,最终以单个循环的Dpat(每(měi)行动值(zhí)伤害)来进(jìn)行价值对比(bǐ)。

一、Dpat的算法

①确定一个输出循环

②计算这个循环(huán)的总伤害(hài)

③引入(rù)速度和行(xíng)动次数,计算(suàn)这个循环所经过的总行动值(zhí)

④用(yòng)总(zǒng)伤害除以总行(xíng)动值,得出平均每经过1行(xíng)动值造成的伤害,这就是Dpat

二、镜流带(dài)专武各(gè)星魂收益对比

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三(sān)、镜流(liú)各光(guāng)锥(zhuī)收益对比

本次对比使(shǐ)用(yòng)0魂的(de)镜流,并把我(wǒ)认为比较适合镜流的几个光锥的每(měi)个(gè)叠影等(děng)级都做了(le)计(jì)算。

无可取代(dài)由于镜流的(de)受击概(gài)率(lǜ)不低,所(suǒ)以就把效果视为常驻。

星(xīng)神的增伤需要击破来触发,所以(yǐ)这里(lǐ)按3回(huí)合覆盖2回合(hé)的比(bǐ)例(lì)等效平均化计算。

秘(mì)密誓心只算(suàn)了之(zhī)一(yī)段常驻增伤,后面(miàn)那段增伤镜流比较难触发就不算了。

四、结论

1.镜(jìng)流的1魂在对(duì)单情况下提升率(lǜ)非常之大(dà),对群(qún)情况就偏(piān)低,2魂(hún)提升率幸会幸会后面接什么有趣,高情商回复幸会还可以,345魂提升率较低,6魂更改循环轴之后提升也有20%,开局在秘(mì)技的配合下爆发力也更强(qiáng)。

2.专武(wǔ)收益比其他光(guāng)锥高很多的,5叠的(de)记(jì)一位星(xīng)神的陨落比1叠的无可取代要高,但高(gāo)得不算多。有(yǒu)能力的情况建议还是抽个专武更好。

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