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讳疾忌医的故事简短,讳疾忌医的故事和寓意

讳疾忌医的故事简短,讳疾忌医的故事和寓意 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其(qí)实(shí)是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一局(jú)游戏都(dōu)能带给你更(gèng)加丰富和(hé)新鲜(xiān)的体验。除(chú)此之外,你还(hái)可以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的(de),只是(shì)战斗(dòu)性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可(kě)以(yǐ)复(fù)活(huó)的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一(yī)点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁(fán)多,组合(hé)搭配(pèi)有一定的(de)空间(jiān)和(hé)策略的选择(zé),只是最初有一(yī)定随机性,开局不一定(dìng)理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的内容和吸讳疾忌医的故事简短,讳疾忌医的故事和寓意血鬼基本相同,技(jì)能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外(wài),以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的(de)养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构,养成线不(bù)多(duō),升(shēng)级需(xū)要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频率低(dī),之(zhī)一关(guān)感觉就很(hěn)明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目(mù)也要(yào)靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达(dá)更加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故(gù)事没(méi)有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的(de),但(dàn)是跳(tiào)过动画的功能(néng)还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面讳疾忌医的故事简短,讳疾忌医的故事和寓意没有意义(yì),可能是动作资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果(guǒ)不明显(xiǎn),建议增加冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被打的(de)效果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如果以(yǐ)核心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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