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作家许地山简介,许地山简介资料 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一(yī)局(jú)游(yóu)戏(xì)都能带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割(gē)草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性能(néng)差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而是死(sǐ)后可(kě)以复(fù)活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该(gāi)会更加(jiā)突出(chū)。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多(duō),组合(hé)搭配(pèi)有一定(dìng)的(de)空间和(hé)策略(lüè)的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开(kāi)局不(bù)一定理想(xiǎng)。角色战斗的(de)内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特点(diǎn),另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比较常规(guī),基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的世(shì)界观, 但是故事(shì)没(méi)有(yǒu)详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画解释完世(shì)界观故(gù)事(shì)后(hòu)是白屏的,但(dàn)是跳过动画的(de)功能还是可以(yǐ)用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层面(miàn)没有意义,可能(néng)是(s作家许地山简介,许地山简介资料hì)动作(zuò)资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限(xiàn),虽然(rán)省了(le)来回(huí)跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振(zhèn)动(dòng)反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人(rén)为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果(guǒ)就要挂在(zài)人(rén)身(shēn)上。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了(le)之后,根本(běn)看(kàn)不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特(tè)效。

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五、总结

总的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)作家许地山简介,许地山简介资料有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相(xiāng)同,对这类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家(jiā)可以试(shì)试看。​​​​​​​

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