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妙哉妙哉是什么意思,奇哉妙哉是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更加(jiā)丰富(fù)和(hé)新鲜(xiān)的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差(chà)不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗中防(fáng)御(yù)比例很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也(yě)有一(yī)定的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核心塔为目(mù)标(biāo),还是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小(xiǎo)游(yóu)戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设(shè)计,数值本(běn)身就(jiù)有卡(kǎ)点,升(shēng)级困难(nán)频率低,之(zhī)一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值(zhí)导向(xi妙哉妙哉是什么意思,奇哉妙哉是什么意思àng)的游(yóu)戏。混合变现(xiàn)的商(shāng)业(yè)主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角色塑(sù)造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识(shí)度一般(bān),界面结构比较(jiào)常规,基本(běn)能联(lián)想到是什么(me)。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有一(yī)个区别(bié),如(rú)果以(yǐ)人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的(de)攻击(jī)效果不明显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)本看不到(dào)自己在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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