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几十块钱的阿富汗玉是真的吗

几十块钱的阿富汗玉是真的吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择(zé)多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你还(hái)可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽几十块钱的阿富汗玉是真的吗上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的(de),只(zhǐ)是(shì)战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不再是(shì)重心,而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定(dìng)理(lǐ)想。角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)目标,还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的(de)养成(chéng)主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的(de)升级(jí),整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数(shù)值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级需要的(de)资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设计,数值(zhí)本(běn)身(shēn)就(jiù)有卡点(diǎn),升(shēng)级困(kùn)难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数值(zhí)导(dǎo)向的游戏(xì)。混(hùn)合变现的商(shāng)业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质(zhì)量(liàng)一般,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)塑造印象(xiàng)不(bù)深。场景不多,辨(biàn)识度一般(bān),界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一(yī)定的世界观(guān), 但是(shì)故事没有详(xiáng)细(xì)的(de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和(hé)建议

1.漫(màn)画(huà)解释(shì)完(wán)世界观故(gù)事后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功(gōng)能还(hái)是可以(yǐ)用(yòng)的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了(le)来回(huí)跑,但是(shì)明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲(chōng)击效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别(bié),如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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